デザインの原則(近接)
関連する要素は近くに配置して、まとまりを持たせる考え方。
情報のグループ化により、見やすさや理解しやすさが向上する。
余白や配置の工夫によって視線の流れも調整できる。
例:住所と電話番号を近づけて配置することで、セットで読み取れるようにする。
デザインの原則(整列)
要素を視覚的にそろえて配置し、秩序や統一感を持たせる考え方。
左揃えや中央揃えなど、基準をそろえることで整った印象を与える。
複雑な情報もすっきりと見せることができる。
例:見出しや本文をすべて左揃えにする。
デザインの原則(反復)
同じ要素やスタイルを繰り返し使って、一貫性を持たせる考え方。
色、フォント、アイコンなどを繰り返すことで、デザインが覚えやすくなる。
視覚的なルールができ、読みやすさも向上する。
例:すべての見出しを同じ書体・大きさで表示する。
デザインの原則(対比)
異なる要素に違いをつけて、重要な情報を際立たせる考え方。
色、サイズ、形、太さなどを変えることで目立たせることができる。
メリハリをつけて視線を誘導する効果もある。
例:重要な言葉を太字や赤色で表示する。
LATCHの法則
情報を整理・分類・提示するための5つの基本的な視点の頭文字を取った考え方。
Location(位置)、Alphabet(文字順)、Time(時間)、Category(分類)、Hierarchy(階層)の5種類がある。
情報をどう並べるかに悩んだときに使える整理のフレームワーク。
例:図書館の本をジャンルごとに分けるのは「Category」、名前順に並べるのは「Alphabet」。
LATCHの法則(Location)
位置や地理情報を使って情報を分類・整理する方法。
地図やフロア案内図などに活用される。
例:店内の商品配置図を位置に基づいて整理する。
LATCHの法則(Alphabet)
アルファベット順や五十音順で情報を並べる方法。
索引やリスト表示に適しており、検索性が高い。
例:会員名簿を名前の順に並べる。
LATCHの法則(Time)
時間の流れや順序で情報を整理する方法。
履歴やスケジュール、歴史年表などに適している。
例:プロジェクトの進行を時系列でまとめた図。
LATCHの法則(Category)
共通の特徴や属性でグループ分けして整理する方法。
分類によって比較や選択がしやすくなる。
例:本をジャンル(小説・参考書など)ごとに棚に分ける。
LATCHの法則(Hierarchy)
重要度や上位下位の関係で構造的に整理する方法。
ピラミッド構造やアウトライン表示などに用いられる。
例:企業の組織図を階層ごとにまとめる。
シグニファイア
ユーザーに使い方を示すための視覚的な手がかり。
「押す」「引く」「スライドする」といった行動を誘導する。
デザインに意味を持たせるために重要な概念。
例:ドアに「PUSH」と書かれているプレートや、立体的なボタンの形。
構造化シナリオ法
ユーザーの行動や目的を、時間の流れに沿って具体的に描く設計手法。
ペルソナと組み合わせて使われることが多い。
UX設計やサービス開発の初期段階で役立つ。
例:高校生が通学中にスマホでニュースを読む様子をシナリオ化する。
UXデザイン(User Experience)
ユーザーが製品やサービスを使って得る体験を設計すること。
使いやすさだけでなく、感情や満足感まで含めてデザインする。
使う人の視点に立った設計が求められる。
例:アプリを直感的に使えて気持ちよく操作できるように工夫する。
ユニバーサルデザイン
年齢や能力、文化に関係なく、誰もが使いやすいように配慮されたデザイン。
特定の人だけでなく、すべての人を対象にしている。
公共施設や教材、製品などに広く応用されている。
例:大きくて押しやすい信号機のボタン。
アクセシビリティ
障がいや高齢などの事情を持つ人でも、支障なく利用できる状態。
Webやアプリでは音声読み上げやキーボード操作対応などが求められる。
ユニバーサルデザインの一要素でもある。
例:音声読み上げに対応したWebサイト。
ピクトグラム
言葉を使わずに情報を伝えるシンプルな絵記号。
誰でも直感的に意味を理解できるようデザインされている。
公共の案内表示などに使われる。
例:トイレや非常口を示すアイコン。
インフォグラフィック
情報やデータを図やイラストで視覚的に表現したもの。
複雑な内容をわかりやすく伝えるための手法。
統計や手順、関係性の可視化などに利用される。
例:1日の時間の使い方を円グラフで表した図。