デジタルリテラシー
デジタル機器やインターネットを正しく使いこなす能力。
情報を収集・活用し、危険を回避する力も含まれる。
現代社会で必要とされる基本的なスキル。
例:ネットで調べた情報が信頼できるか判断できる。
ゲーミフィケーション
ゲームの要素をゲーム以外の場面に取り入れて、やる気を引き出す仕組み。
ポイント、ランキング、報酬などを使って行動を促す。
教育やマーケティング、健康管理などに応用されている。
例:英語学習アプリで、問題を解くごとにレベルアップする。
デジタルディバイド
ICTを使える人と使えない人の間に生じる格差。
年齢、収入、地域などによって情報格差が生まれる。
教育や行政サービスへのアクセスに影響する場合もある。
例:高齢者がスマホを使えず、行政手続きを受けにくくなる。
費用対効果分析
かけた費用に対して、どれだけの効果が得られたかを評価する分析。
効果を数値化し、投資の妥当性や優先順位を判断する。
意思決定の材料として使われる。
例:新しいシステム導入で業務時間が30%短縮され、費用に見合う効果があると判断された。
メンテナンスコスト
システムや機器を維持・管理するためにかかる費用。
定期点検、修理、アップデートなどのコストを含む。
長期的な運用において無視できない経費。
例:古い機械の部品交換やサポート契約にかかる費用。
利用者満足度調査
システムやサービスに対する利用者の満足度を測る調査。
使いやすさ、効果、信頼性などを評価する指標になる。
改善点の発見やサービス向上につながる。
例:新しく導入した予約システムについて、使いやすさをアンケートで調べる。
システムライフサイクル
システムの企画・開発から運用・廃棄までの一連の流れ。
計画、設計、実装、テスト、運用、保守、廃棄という段階がある。
各段階で適切な管理が必要となる。
例:学校の成績管理システムが5年間運用され、その後更新された。
レガシーシステムの廃棄・刷新
古くなったシステムを廃止したり、新しい仕組みに入れ替えること。
時代遅れのシステムは保守費用やセキュリティリスクが増す。
業務効率化や最新技術への対応のために刷新が行われる。
例:20年前に導入した会計ソフトをクラウド型に変更する。